Bienvenue dans les Plans
Les Plans et la Magie
Voyager de plan en plan

Les Habitants des Plans

Les biges du Plan Primaire sont souvent stupéfaits de voir à quel point les plans sont peuplés. Ces pauvres bougres ignorent qu'ils ne sont pas le centre du multivers. Bien sûr qu'il y a beaucoup de créatures sur les plans, elles y habitent ! Elles se répartissent en primaires, planaires, suppliants, potentiaires et puissances, et mieux vaut éviter de les confondre si on tient à la santé (prendre un planaire pour un suppliant peut se révéler dangereux).

Les Primaires

Les primaires sont des voyageurs mortels nés sur n'importe quel monde du Plan Primaire qui se risquent loin de leur petit royaume.

“Primaires”, c'est le terme poli - on les appelle le plus souvent Béjaunes ou Externes.

Il s'agit en général d'humains, d'elfes, de nains et autres, mais réfléchissez bien avant de ranger le premier passant venu dans cette catégorie (malheur au bige qui traite un githzeraï de primaire !). Beaucoup sont juste de simples visiteurs venus sur les plans pour un motif quelconque, mais certains s'y sont établis, le plus souvent à Sigil. On en trouve aussi quelques-uns sur les Plans Extérieurs (en général dans les strates supérieures). Par ailleurs, les mages primaires aiment à se créer des demi-plans dans l'Éthéré, mais c'est plutôt rare.

Les primaires ont un gros avantage sur les autochtones : la magie liée au plan d'origine d'une créature ne les affecte en rien.

Alors qu'un planaire peut subir les effets des sorts qui protègent, conjurent ou bannissent, un primaire y est immunisé - jamais une conjuration de monstres ne l'appelera ailleurs sans prévenir, ni une parole divine ne le renvoie sur son monde natal. Et il n'est pas considéré comme un être outreplanaire au regard d'une protection contre le mal.

Mieux vaut respecter les primaires, malgré leurs idées un peu étranges. Venir sur les plans demande du pouvoir, et bon nombre d'entre eux sont susceptibles d'attaquer au premier regard en coin. Bien sûr, tous ne sont pas puissants, mais on ne sait jamais, avec leurs drôles d'habitudes. Il faut se rappeler qu'ils ne connaissent pas les coutumes. Ils tiennent leur monde pour le centre de l'univers, et ils n'ont jamais entendu parler de la Règle des Trois ni de l'Unité des Anneaux. Prompts à taxer de mauvaise une créature qui porte des cornes, ils sont faciles à estamper, mais très ombrageux s'ils s'en avisent. Soyez prudent avec un primaire, au moins jusqu'à ce qu'il vous ait montré de quelle étoffe il est fait.

Les Planaires

Ici, la plupart des gens sont des planaires, des êtres qui sont nés et qui ont grandi sur les plans.

Les planaires ne sont pas tous d'horribles monstres, contrairement à ce que croient souvent les primaires mal informés, mais peuvent être humains, demi-elfes, githzeraïs, et ainsi de suite, en plus de créatures beaucoup plus “exotiques”. Les primaires ont également l'outrecuidance de croire que ces mêmes humains et demi-elfes ne sauraient être natifs des Plans Extérieurs et que ces races sont originaires du Plan Primaire. Peut-être qu'ils en sont venus il y a des millénaires, mais c'est ici qu'ils vivent depuis lors. Si, au Début, les humains étaient sans doute inconnus par ici, avec le temps, égarés, curieux, exilés et malchanceux se sont établis sur les plans.

De prime abord, il devrait être enfantin de distinguer un primaire d'un planaire, mais ce n'est pas le cas. Un humain - primaire ou planaire - a toujours l'air d'un humain. Il faut lui parler et le connaître pour acquérir une certitude - voilà une bonne raison pour lui témoigner du respect. D'autres sont plus faciles à identifier : un githzeraï, un bariaure ou un tieffelin a des traits bien distinctifs (mais ça ne mange pas de pain de le respecter aussi).

Les planaires sont dotés de pouvoirs qui les différencient des primaires et viennent de leur sang extradimensionnel, de leur appartenance au vaste cosmos. Ils n'ont pas de corde d'argent, ce lien magique qui rattache un primaire à son monde, mais ils ont le privilège de discerner les portails interplanaires (ces passages se limitent bien sûr à certains points précis - un planaire ne va pas sur l'Astral par un simple effort de volonté : il doit d'abord trouver un portail). Ces accrocs entre les plans leur apparaissent. Là où le primaire ne verra rien, le planaire verra les contours scintillants d'un portail.

Les planaires ont aussi leurs faiblesses. Ils sont, de fait, outreplanaires, et subissent donc les effets de sorts comme protection contre le mal, parole divine et pacte. De plus, comme si cela ne suffisait pas, ils risquent d'être entraînés sans préavis vers le Plan Primaire par le biais d'une convocation de monstres ou autre magie de la même eau.

Les Suppliants

Sur les plans, un péquin est souvent un suppliant - l'esprit d'un primaire ou d'un planaire réincarné sur le plan correspondant à l'alignement ou à la foi qu'il suivait de son vivant.

Un suppliant conserve la façon de parler, les traits particuliers, voire les inclinations de la personne qu'il était jadis, mais aucun souvenir de son passé. Au mieux, il a de vagues réminiscences d'une vie antérieure, mais ces images fugitives ne lui servent de rien, ou presque. Il recherche en général une union définitive avec les puissances de son plan. Cette fusion s'obtient de bien des façons, selon l'alignement : par le travail, la méditation, la dévotion ou la vilenie.

Les suppliants détestent quitter leur plan, car la “mort” au loin signifie l'oubli. En fait, on ne peut non plus les ressusciter chez eux ; l'essence d'un suppliant tué se mêle à son plan, mais il préfère ce destin au néant. Une puissance aura bien besoin un jour ou l'autre de lever une armée, et elle se composera alors de suppliants, mais c'est le seul motif pour lequel ils accepteront de quitter leur terrain d'élection - afin d'obéir au patron.

Ils considèrent tout ce qui leur échoit comme une mise à l'épreuve. Ils ne sont pas pressés de mourir, mais ils en prendront le risque calculé. Par exemple, un suppliant guerrier sur Ysgard se ruera au combat parce qu'il estimera toujours juste et glorieux d'agir ainsi.

Un suppliant n'est jamais un personnage-joueur, mais apparaît souvent en tant que personnage-non-joueur de niveau 0 ou 1. Seule une promotion au statut de potentiaire lui permettra de gagner des niveaux ou des capacités supplémentaires. Dans une campagne de PLANESCAPE, les suppliants jouent les mêmes rôles que les roturiers des mondes primaires - gardes, valets, espions, fermiers, taverniers, etc. - mais diffèrent de ces mêmes roturiers en ce qu'ils ont un but suprême dans la vie : fusionner avec le plan sur lequel ils résident.

Les Potentiaires

Les potentiaires sont les êtres - primaires, planaires, voire suppliants - élus pour servir d'agents aux puissances.

En général, le péquin choisi prend la forme d'une créature appréciée de la déité - un rutterkin mauvais ou un deva bon, par exemple. En de très rares occasions, la transformation est remplacée par l'octroi de pouvoirs spéciaux. Les potentiaires sont des serviteurs jurés qui suivent les ordres de leur déité le plus fidèlement possible compte tenu de leur alignement - les bons sont d'une loyauté et d'une obéissance absolues, les mauvais d'une fourberie totale, même envers leur maître. Sur les Plans Supérieurs, un potentiaire s'élève par ses mérites. Sur les Plans Inférieurs, il réussit en trouvant une manière maligne et astucieuse d'aider son grossium.

Un potentiaire n'est jamais un personnage-joueur, sauf si une puissance en décide autrement. Normalement, c'est un personnage-non-joueur d'élite qui sert une puissance. Ses pouvoirs lui étant octroyés par la divinité qui l'a promu, ses talents varient selon l'ampleur de la tâche assignée. Des potentiaires peuvent se joindre à des personnages-joueurs, ou leur mettre des bâtons dans les roues.

Les Puissances

Enfin, il y a les puissances, ou plutôt les Puissances : les déités régnant sur les Plans.

Les Athars prétendent que les dieux n'existent pas, mais qu'ils aient tort ou raison importe peu, en fin de compte, car les puissances existent, et elles possèdent plus de pouvoir dans leur petit doigt (pour celles qui en ont, bien sûr) qu'un mortel n'en détiendra jamais au cours de sa vie. Gare à toi si tu t'avises de parler d'elles, bige, car elles peuvent avoir mauvais caractère au point de retourner un péquin comme un gant tout en le laissant en vie, ou encore l'expédier au plus profond des Abysses sans carte du coin.

En fait, les puissances (à l'exception des Guerriers Sanglants) s'intéressent moins aux Plans Extérieurs qu'au Plan Primaire. Il semble qu'elles tirent leur force des mondes de ce plan-là, et plus précisément de l'énergie de leurs adorateurs. Sans cette énergie, elles mourraient - dans la mesure où un immortel peut mourir. Entraîner la mort d'un dieu n'est pas chose aisée, cependant, car il faudrait d'abord qu'il ne lui reste aucun fidèle sur aucun monde primaire (pas évident, non ?). Bien avant de mourir, une puissance s'affaiblira jusqu'à ce que son corps soit expulsé des Plans Extérieurs pour dériver dans l'Astral. Là, elle pourra s'accrocher à la vie pour l'éternité ou pourrir et rejoindre le royaume d'un hypothétique dieu suprême. En règle général, ce destin n'a que peu d'attrait pour les puissances, qui feront tout ce qui est en leur pouvoir pour s'en prémunir (comme elles ont l'habitude d'être les huiles des huiles, nul ne saurait les en blâmer).

Ceci dit, les puissances se gardent bien d'ignorer leurs fidèles des Plans Extérieurs. Une déité doit se protéger de ses semblables, après tout. Ses prêtres planaires ont donc aussi leurs sorts et leurs pouvoirs conférés, et peuvent parfois se voir appelés pour une mission spécifique. Ce serait un sacré privilège que d'être choisi pour un raid sur Baator à seule fin d'y récupérer une fleur. Regimber coûte beaucoup plus cher, aussi les prêtres sont-ils rares à refuser un pareil honneur.